Penyensoran Sensor PlayStation Telah Membantu Nintendo Switch Menjadi Haven Layanan Fans

Sampai sekitar setahun yang lalu, Nintendo dianggap oleh banyak pelaku terburuk dalam hal sensor dalam video game. Perubahan yang dibuat untuk game seperti Tokyo Mirage Sessions ♯FE, Xenoblade Chronicles, dan beberapa lainnya, sudah dikenal di kalangan penggemar.

Di sisi lain, Sony Interactive Entertainment dipandang sebagai cukup liberal, umumnya memungkinkan sejumlah layanan penggemar muncul di konsolnya. Pada awal generasi ini, PS4 dipandang sebagai benteng keanekaragaman dalam budaya pembangunan, di mana bahkan studio kecil Jepang dengan keunikan mereka dapat berkembang dan menyenangkan penggemar mereka tanpa terlalu banyak batasan.

Hal ini dianggap disebabkan oleh perbedaan radikal dalam target audiens antara perangkat keras yang dibuat oleh kedua perusahaan. Sementara Nintendo telah melakukan upaya yang cukup besar sepanjang sejarahnya untuk menegakkan citra ramah keluarga, konsol PlayStation dipandang sebagai penargetan basis pemain yang lebih tua.

Namun, 2018 melihat awal dari rangkaian peristiwa yang ditakdirkan untuk mengubah persepsi ini secara radikal, pada dasarnya membalikkan peran dua produsen konsol.

Sony Interactive Entertainment mulai menindak berat pada konten memikat dalam game yang diterbitkan di PS4, memaksa pengembang untuk menyembunyikannya di balik sensor atau menghapusnya sama sekali. Ini sebagian besar berfokus pada permainan dari Jepang karena perkembangan dan budaya media Jepang cenderung jauh lebih liberal dengan jenis penggambaran tertentu.

Kasus yang paling parah adalah kemungkinan Omega Labyrinth Z, ketika penerbit Inggris PQube benar-benar dipaksa oleh Sony untuk benar-benar membatalkan perilisan game barat meskipun fakta bahwa banyak pekerjaan yang telah dilakukan, mengalami kerugian besar sumber daya dan pendapatan masa depan. Sifat ekstrem dari acara ini sebenarnya membuat PQube menjadi salah satu dari sedikit penerbit yang secara langsung mengidentifikasi Sony sebagai sumber masalah.

Kasus serupa lainnya terjadi dengan game XSEED, yang diharuskan untuk menghapus mode keintiman dari versi PS4 dari Senran Kagura Burst Re: Newal, secara eksplisit menyebut "keinginan pemegang platform" sebagai penyebabnya.

Dalam kebanyakan kasus, pengembang cenderung untuk tetap diam pada sumber langsung dari permintaan untuk menyensor game mereka. Sensor cenderung muncul hanya di PS4, secara tidak langsung mengidentifikasi Sony sebagai pihak yang menghasut. Namun, pembuat game sering terjebak di antara batu dan tempat yang sulit, tidak dapat secara langsung mengatasi kekhawatiran penggemar mereka tanpa risiko membahayakan hubungan mereka dengan pemegang platform dengan pangkalan terpasang terbesar di pasar.

Di Jepang, ini diperparah oleh fakta bahwa hubungan antar perusahaan diatur oleh etiket yang jauh lebih ketat yang dibuat dari aturan tidak tertulis berbalut besi yang menunjukkan secara terbuka menunjuk jari sebagai kegiatan yang agak tidak disukai.

Hal-hal menjadi lebih nyata ketika sensor mulai muncul bahkan pada game yang ditujukan khusus untuk pasar Jepang, tanpa rilis Barat, seperti remaster Conception PS4 Conception Plus.

Nasib serupa menimpa versi PS4 dari game terbaru dari salah satu seri yang paling dicintai di kalangan penggemar layanan penggemar, Mati atau Hidup: Xtreme 3 Scarlet. Sementara Dead or Alive Xtreme 3 asli dirilis pada PS4 dan PS Vita tanpa masalah (tetapi tidak sampai ke barat) rilis ulang kehilangan fitur dan konten pada konsol rumah Sony. Ini terasa seperti segel kesepakatan: sesuatu dalam Sony Interactive Entertainment telah berubah secara radikal.

Beberapa penerbit cenderung lebih transparan daripada yang lain dalam masalah ini, seperti orang-orang baik di Idea Factory International, yang secara eksplisit menemani siaran pers mereka (termasuk yang untuk Dragon Star Varnir dan Super Neptunia RPG) dengan menyebutkan bahwa versi PS4 mereka game termasuk citra yang disensor.

Ini hanya beberapa contoh di antara banyak dan tindakan keras yang relatif tiba-tiba menyebabkan banyak ketidakpuasan di kalangan penggemar game Jepang, banyak di antaranya memegang integritas produk asli dalam hal tertinggi dan menikmati pendekatan aneh Jepang untuk layanan penggemar.

Untuk membuat segalanya menjadi lebih luar biasa, banyak game yang sama yang diluncurkan pada beberapa platform dibiarkan tidak tersentuh oleh sensor pada Nintendo Switch.

Dead or Alive Xtreme 3 Scarlet diluncurkan dengan semua kontennya tidak terpengaruh dibandingkan versi PS4, di atas dukungan HD Rumble yang kurang ajar. Citra Super Neptunia RPG akan hadir tanpa ada pemotongan, dan novel visual seperti Nora hingga Oujo hingga Noraneko Heart dan Nekopara dipertahankan integritasnya pada konsol Nintendo, sementara Sony memaksa pengembang untuk menurunkan versi PlayStation 4.

"Lampu misterius" yang telah digunakan untuk sementara waktu untuk mengaburkan bit nakal dalam serial anime selama tayangan TV mereka telah menjadi tamu yang tidak diinginkan berulang pada konsol Sony sementara adegan yang sama tidak "menyala" di Switch.

Baru-baru ini, kami mendengar bahwa Senran Kagura Peach Ball, yang diluncurkan secara eksklusif di Switch di barat, tidak akan disensor sama sekali, meskipun fakta bahwa itu bisa dibilang salah satu judul paling nakal dari waralaba.

Ini sangat kontras dengan situasi permainan arus utama eksklusif PS4 Senran Kagura 7even, yang perkembangannya tampaknya menghadapi hambatan parah karena kebijakan kontroversial.

Dalam situasi yang hanya dapat digambarkan sebagai paradoks mengingat status quo sebelumnya, Sony telah mengirimkan sinyal yang jelas bahwa banyak penggemar layanan penggemar sudah terbiasa tidak memiliki tempat di PS4 lagi, sementara Nintendo tampaknya telah diam-diam membuka gerbang ke konten yang sama (di samping tema yang lebih dewasa secara umum).

Switch telah menjadi surga bagi penggemar layanan penggemar di ruang konsol, sementara PS4 dihantam oleh berita sensor hampir setiap minggu.

Ini mungkin karena fakta bahwa Sony Interactive Entertainment telah mengubah kompasnya sebagai perusahaan yang agak radikal belakangan ini. Sumbu PlayStation telah bergeser ke kantor pusat Amerika Utara di San Mateo, California, dan jauh dari rumah leluhur Jepangnya. Ini mungkin telah mengganggu keseimbangan yang ada, dengan cabang perusahaan yang berbasis di Tokyo kehilangan kekuasaan untuk mendukung mitra Amerika-nya, bersemangat untuk memaksakan gagasan yang lebih berpusat pada Barat.

Di sisi lain, sementara Nintendo of America dan Eropa berhasil menarik kartu sensor di masa lalu pada produksi pihak pertama dan kedua mereka sendiri untuk pasar barat, kendali atas kebijakan seluruh perusahaan tetap kuat di tangan para eksekutif Jepang di Kyoto. Tidak hanya mereka tidak mungkin ingin membuat marah penggemar lokal mereka, tetapi mereka telah berhasil terlibat dalam upaya yang sangat terlihat untuk menarik khalayak yang lebih dewasa dengan Switch di seluruh dunia.

Setelah berbicara dengan beberapa pengembang Jepang selama beberapa bulan terakhir, saya merasa bahwa banyak dari mereka merasa tidak yakin seperti penggemar mereka, sementara beberapa percaya bahwa mereka telah mengidentifikasi titik gesekan dengan Sony, dan mereka akan dapat bekerja di sekitar mereka di masa depan.

Walaupun begitu, meskipun sebagian besar enggan untuk berbicara, saya telah mengumpulkan beberapa elemen menarik dari percakapan saya dengan berbagai sumber pengembangan dan penerbitan. Pertama-tama, pedoman umum penumpasan sensor baru-baru ini didasarkan tidak baru sama sekali.

Mereka sudah ada sejak lama, tapi Sony Interactive Entertainment agak lunak dalam menerapkannya di masa lalu. Pada akhir-akhir ini, mereka telah jauh lebih ketat dalam menegakkan mereka di tingkat global, itulah sebabnya banyak orang menganggap ini sebagai perubahan (yang memang, setidaknya dalam praktiknya).

Selama tahap awal proses pengiriman game untuk disetujui pada platform PlayStation, pengembang diwajibkan untuk mengungkapkan jenis konten yang digambarkan dalam judul, dan pemegang platform kemudian akan berputar kembali dengan umpan balik di atasnya. Kadang-kadang, keputusan akhir datang jauh kemudian, dan menyebabkan masalah dalam pengembangan atau publikasi, yang menyebabkan penundaan biaya yang tidak diinginkan untuk studio.

Tampaknya juga tidak ada larangan keras pada ketelanjangan sebagian, tetapi menjadi bermasalah ketika digambarkan dalam kombinasi dengan elemen-elemen sensitif tertentu: usia yang jelas dari karakter yang terlibat adalah yang paling jelas, tetapi itu bukan satu-satunya. Contoh lain adalah ketika terlibat dengan karakter secara seksual (misalnya dengan menyentuh atau menonton) dipandang sebagai sesuatu yang dihargai pemain.

Inilah yang bisa saya dapatkan dari situasi saat ini, tetapi kita tidak tahu apa yang akan terjadi di masa depan.

Jim Ryan baru saja menggantikan John Kodera sebagai CEO Sony Interactive Entertainment pada awal April. Ide-idenya tentang topik ini tidak terlalu dikenal, dan satu-satunya kutipan yang relevan berasal dari sebuah wawancara setelah Paris Games Week edisi 2017.

“Kami menunjukkan serangkaian permainan yang indah tadi malam. The Last of Us jelas adalah permainan yang dibuat oleh orang dewasa untuk dimainkan oleh orang dewasa. Saya seharusnya tidak pernah berprasangka ini tetapi mungkin akan dinilai '18', saya pikir itu adil untuk dikatakan. Dan ada pasar untuk orang-orang yang menyukai permainan semacam itu. Orang dewasa yang menyukai game semacam itu. Dan saya pikir kami melayani untuk itu, dan di ujung lain dari spektrum ada Genie Beton, yang memutuskan 8 tahun saya adalah permainan dia sangat ingin bermain.

Dan saya pikir pemegang platform menyediakan platform dan orang-orang yang membuat game, apakah itu studio kita sendiri atau penerbit pihak ketiga, mereka membawa konten ke platform. Kami menyediakan platform. Kami harus memastikan konten yang tepat dimainkan oleh orang yang tepat - dengan usia yang sesuai khususnya. Saya pikir TLOU2 adalah cara yang bagus untuk mengakhiri pertunjukan dan saya merasa sangat senang tentang hal itu. ”

Tentu saja, ini tidak terlalu berarti. Masih harus dilihat apakah Ryan bahkan tertarik untuk terlibat dengan kebijakan konten spesifik semacam ini, dan apakah pernyataan di atas tentang memiliki konten yang tepat dimainkan oleh orang yang tepat pada usia yang tepat terbatas pada kekerasan (yang sebagian besar dilihat sebagai -ok di barat) atau meluas ke topik yang berpotensi kontroversial lainnya.

Ini masih hari-hari awal masa jabatan Ryan, dan kita harus menunggu dan melihat. Saya harus mengakui bahwa saya benar-benar menikmati cara dia menangani sindiran yang dibuat oleh jurnalis dalam wawancara yang dikutip di atas, tetapi saya tidak akan menahan napas.

Di sisi lain, sulit untuk mengatakan apakah kita dapat mengharapkan sikap diam-diam menerima Nintendo terhadap layanan penggemar untuk berlanjut tanpa batas waktu atau tidak. Untuk saat ini, tidak ada masalah, tetapi mereka juga belum menjadi sasaran kontroversi yang sangat mematikan.

Rumah Mario dan Zelda sudah tidak asing dengan sensor dalam sejarah semi-baru-baru ini, dan apakah mereka akan mengabaikan potensi kritik yang datang dari ini atau itu kritik tergantung pada berbagai faktor, dan mungkin pada lingkup kontroversi .

Dengan itu, sulit untuk mengukur seberapa banyak ini secara realistis dapat mempengaruhi persaingan antara Sony Interactive Entertainment dan Nintendo. Sebagian besar game yang menjadi korban sensor di PS4 namun tidak tersentuh Switch sangat menarik.

Tidak mungkin audiens arus utama secara keseluruhan akan peduli sejauh mereka bisa mendapatkan game AAA besar seperti Marvel Spider-Man atau God of War. Paling mungkin bahkan tidak tahu, karena outlet berita game arus utama tidak hanya cenderung menghindari pelaporan tentang masalah ini, tetapi mereka biasanya mengabaikan game yang terpengaruh untuk memulai.

Sulit untuk mengatakan apakah badai ini akan berlalu dalam waktu dekat, atau keadaan akan menjadi lebih buruk sebelum menjadi lebih baik. Paradoksnya, sebagai penggemar berat game Jepang, pemandangan "lampu misterius" tidak sepenuhnya negatif bagi saya.

Meskipun saya tentu saja menemukan sensor yang menjijikkan dan reaksi pertama saya adalah jijik, pengembang dan kreatif Jepang telah menggunakan berbagai metode (beberapa sangat lucu sehingga mereka menjadi legendaris) untuk mengelilingi aturan bentuk media khusus mereka sedekat mungkin sambil terus memberikan layanan penggemar kepada audiens mereka tanpa terlalu banyak kesulitan (setidaknya tidak sengaja).

Selama kita akan terus melihat adegan-adegan yang perlu ditutupi dengan sinar cahaya yang menyebalkan itu, kita akan tahu bahwa para pengembang dan artis Jepang itu tidak menyerah pada apa yang mereka ingin gambarkan. Mungkin akan jauh lebih mudah bagi mereka, dan itu akan menyelamatkan mereka dari banyak sakit kepala, untuk hanya mengambil satu langkah mundur dan tidak termasuk gambar itu untuk memulai. Namun, untuk saat ini, mereka tidak mengambil rute itu.

Meskipun kehadiran lampu tidak berarti bahwa sebuah adegan telah disensor, dan untungnya Nintendo masih menyediakan outlet pada konsol di mana ini tidak terjadi sebanyak itu, itu juga menunjukkan bahwa pengembang yang kita cintai menempel pada senjata mereka. Selama mereka melakukannya, masih ada harapan untuk hal-hal berubah menjadi lebih baik.